
Автор статьи делится воспоминаниями о работе над поддержкой игрового движка для студии Arkane в 2016 году. В условиях сложной цепочки субподрядов команда столкнулась с устаревшей документацией и жесткими требованиями к коду, которые автор называет «арканутым C++». Этот подход, напоминающий разработку начала нулевых, требовал экстремальной оптимизации и строгого соблюдения внутренних стандартов, что сильно отличалось от современных практик. Статья не является критикой или рекламой конкретных методов, а представляет собой рефлексию о разнообразии подходов к разработке в игровой индустрии. Автор подчеркивает, что за предсказуемость и высокую производительность движка приходится платить высокую цену в виде жестких ограничений для программистов. Этот опыт стал для автора уроком того, насколько разными могут быть стандарты качества и методы работы в крупных игровых студиях, работающих над проектами мирового уровня.
This is a summary. Read the full article at the original source:
HabrПохожие
New York Times продолжает радовать любителей головоломок своей ежедневной игрой Strands — популярным вариантом поиска слов, где игрокам предлагается н…
Компания Sony прояснила свою позицию относительно будущего физических носителей для видеоигр. Несмотря на то, что компания придерживается плана по отк…
Игровая платформа GOG решила сыграть на ностальгии, представив коллекцию «Printable Big Box». Инициатива позволяет пользователям загружать 3D-модели и…



