
Հեղինակը կիսվում է 2016 թվականին Arkane ստուդիայի համար խաղային շարժիչի աջակցության վրա աշխատելու իր հիշողություններով: Ենթակապալառուների բարդ շղթայի պայմաններում թիմը բախվեց հնացած փաստաթղթերի և կոդավորման խիստ պահանջների հետ, որոնք հեղինակն անվանում է «Arkane-ի C++»: Այս մոտեցումը, որը հիշեցնում է 2000-ականների սկզբի մշակումը, պահանջում էր ծայրահեղ օպտիմալացում և ներքին ստանդարտների խիստ պահպանում, ինչը զգալիորեն տարբերվում էր ժամանակակից պրակտիկաներից: Հոդվածը կոնկրետ մեթոդների քննադատություն կամ գովազդ չէ, այլ խաղային արդյունաբերության մեջ մշակման մոտեցումների բազմազանության մասին արտացոլում: Հեղինակը շեշտում է, որ շարժիչի կանխատեսելիության և բարձր արդյունավետության համար ստիպված են լինում բարձր գին վճարել՝ ծրագրավորողների համար խիստ սահմանափակումների տեսքով: Այս փորձը հեղինակի համար դաս դարձավ այն մասին, թե որքան տարբեր կարող են լինել որակի ստանդարտներն ու աշխատանքային մեթոդները համաշխարհային մակարդակի նախագծերի վրա աշխատող խոշոր խաղային ստուդիաներում:
This is a summary. Read the full article at the original source:
HabrԿապակցված
New York Times-ը շարունակում է գրավել հանելուկների սիրահարներին իր ամենօրյա Strands խաղով, որը բառերի որոնման հանրահայտ տարբերակ է և մարտահրավեր է նետ…
Sony-ն պարզաբանել է իր դիրքորոշումը տեսախաղերի ֆիզիկական կրիչների ապագայի վերաբերյալ: Թեև ընկերությունը պահպանում է մինչև 2028 թվականի հունվարը տեսախա…
GOG համակարգչային խաղերի հարթակը նոստալգիա է առաջացնում՝ ներկայացնելով «Printable Big Box» նոր հավաքածուն։ Այս նախաձեռնությունը օգտատերերին թույլ է տա…



